miércoles, 30 de junio de 2010

En colombia la educación superior virtual es una realidad

Así lo dio a conocer Cecilia Maria Vélez White, Ministra de Educación en una rueda de prensa realizada en el stand del Ministerio en el Campus Party. Allí, la acompañaron algunos de los rectores de las universidades que decidieron incursionar en esta nueva etapa de la educación superior.
La ministra anunció que hay disponibles más de 150 programas virtuales en programas técnicos, tecnológicos, profesionales universitarios y de posgrado, acreditados por el Ministerio de Educación.
Toda la información, promoción y contenidos de esta campaña se estará entregando a través de medios de comunicación y el portal Colombia Aprende www.colombiaaprende.edu.co/educacionvirtual

Astronomía para todos

“Mami, mami ven a mi mesa, mira lo que descubrí” se escuchó gritar con emoción a un niño, pero como habían más personas a su alrededor fue necesario avanzar hacia el pequeño de no menos de 12 años, para descubrir que se trataba de un alumno de séptimo grado, cuyo nombre ahora puede ser anónimo pero quizás en un futuro puede figurar como un astrónomo colombiano que dejará huella en la construcción de dicho saber.

¿Dónde estaba el pequeño astrónomo en potencia? en el interior de un bus en Campus Party, sí, en el Aula Rodante de Astronomía del Sena ubicado cerca a la plazoleta central de Corferias, en el marco de la primera versión de ExpoSENA 2010 inaugurada hoy.

Esta experiencia tocó hoy las puertas de los niños capitalinos, pero se busca replicar la estrategia en el resto del país, gracias a una alianza interinstitucional entre la Universidad Nacional de Colombia, Colciencias y el SENA.

El Aula Rodante es solo uno de los tres componentes del programa ‘El Museo de la ciencia y el juego’, presentado en Corferias; el segundo es un planetario móvil inflable, en donde se realiza una proyección digital del cielo, un viaje por las constelaciones y la bóveda celeste; y el tercero, es una observación directa con un telescopio de alta tecnología con GPS, en donde se aprecian Saturno y la Luna.

Los participantes durante esta semana se sumarán a las 35 mil personas que a la fecha han asistido a este programa desde agosto de 2009. Con un recorrido que va en su tercera fase, se han realizado visitas a 88 municipios, impactando en comunidades rurales, donde la idea de aprender sobre astronomía, era tan lejana como la distancia que los separa de la cabecera municipal.

La idea es simple, procurar la inclusión social y la expansión del conocimiento en áreas tan áridas como la Astronomía, por lo que al finalizar Campus Party y ExpoSENA, el Aula Móvil rodará con destino al Magdalena Medio, al sur de la Costa Atlántica y a Antioquia, dado que ya en la primera fase visitaron ciudades capitales.

Cerrando la brecha digital

Contrario a lo que puede parecer en el Campus Party también hay cabida para las personas que aún no están familiarizadas con el uso del computador. Inclusión digital en el pabellón 4 es el lugar al cual acuden aquellas personas que aún no han usado el computador y que quieren empezar a hacer parte de la sociedad de la información.

Durante 30 minutos de forma divertida , con videos y tutoriales , cada una de las personas que ingresan a realizar su bautizo digital, tienen la oportunidad de conocer cómo se maneja el computador, para qué sirve y además, tienen su primer acercamiento con la internet. Lo más importante es que cuentan con la asesoría y el apoyo permanente en el uso de las herramientas, por lo que al terminar su bautizo Digital está realmente incluido, pues no basta con acceder a la herramienta, es necesario saber qué hacer con ella.




Día 2: la fiesta de las ‘start-up’

Para comenzar, tuve que despejarme la duda de qué es una start-up. Es una empresa pequeña, que comienza con una cantidad de capital no muy grande. Pues bien, “StartUp Party” es una propuesta que en Campus Party pretende incentivar las ideas creativas de emprendimientos basados en web, por medio de premios que facilitan el crecimiento de cada start-up.

Durante la presentación de esta iniciativa, el 29 de junio a las 8 p.m., un grupo de más o menos 20 personas se reunió casi espontáneamente alrededor de Campus Blog, liderados por Andrés Barreto. Él presentó la actividad, que más que un concurso pretende ser un momento para compartir diferentes experiencias interesantes de emprendimiento.

Entre el grupo, unas seis personas se atrevieron a contar las ideas de negocio que tenían en mente. La dinámica consistía en que, luego de escuchar las presentaciones de cada uno de ellos, los demás participantes decidieran con cuáles de esas ideas se identificaban para desarrollarla al máximo durante Campus Party. De esta manera, el viernes y sábado se estarían eligiendo los finalistas y ganadores de los premios.

Muy interesante, sobre todo, que este tipo de iniciativas ya se están saliendo del carácter subrepticio y están empezando a ser apoyadas por instituciones. En este caso, la Fundación Telefónica no sólo patrocina Campus Party, sino que incluye estos productos en los diversos concursos que organiza.

También considero de gran importancia que entre los premios y la estructura del concurso no se caiga en el asistencialismo. Los premios incluyen una oficina en Bogotá durante un par de meses y una box en Estados Unidos para recibir paquetes, pero cada uno de estos incentivos no pretende que el start-up sea dependiente de este tipo de ayudas.

Notas sobre Diseño Web Centrado en el Usuario

- Es importante hacer un estudio de usuarios cuando se va a crear un sitio web.

- El Flash aplicado en sitios web hay que saberlo usar, depende del contexto.

- El diseñador web debe estar pensando en realizar el sitio basado en la experiencia del usuario, más que en los gustos propios, y es así como pasa a ser diseñador de interfaz.

- El sitio web ideal debe ser fácil de usar, efectivo y fácil de aprender.

- Hay muchas metodologías para analizar la usabilidad de un sitio web, las que analizan los aspectos cuantitativos, cualitativos, numéricos, entre muchos otros. Es necesario encontrar una metodología que esté al servicio propio del proyecto, que sea detallado y evalúe. Lo más importante es que el proceso global contemple cada una de estas facetas.
- Para Medellín Digital y sus portales se podría hacer una prueba de usuario, bajar un programa para grabar las reacciones del usuario y sus comentarios cumpliendo tareas dentro de los sitios web. Además, que muestre la ruta del cursor mientras navega el sitio.


- El buscador obligatorio en todos los sitios web es un mito de la usabilidad. En sitios web pequeños (máximo 2 páginas) no es necesario tener esta utilidad porque genera falsas expectativas de un sitio muy extenso. Hay dos tipos de usuarios, los que llegan a un sitio y preguntan sobre lo que están buscando y los que recorren todo el sitio buscando entre cada página.
- Errores graves en usabilidad: tener todo perfecto, pero cuando se hace una búsqueda no funciona o está mal presentada.

- Hay muchas herramientas o tests de arquitectura de información con preguntas muy específicas para analizar cada aspecto de un sitio, y evidencian los errores básicos que hacen que el usuario se pierda.

- Para errores de arquitectura de la información no hay nada que lo solucione.- Analizar las estadísticas para mejorar las interfaces web.

- Para crear sitios web con buena usabilidad no es necesario invertir demasiado dinero y recursos en hacerlo. Tener una óptica de roles en lugar de una óptica de personas puede ser una solución. Hay diseñadores-arquitectos.

- El panorama de la usabilidad en el entorno hispanohablante se investiga mucho pero no se produce.

- Hacer portales deseables no se limitan sólo a lo gráfico, sino a lo que ofrece, y al factor diferencial.
www.colombiatravel.com fue el resultado de aplicar una metodología estricta en el diseño centrado en el usuario. Es un sitio web fruto de un estudio exhaustivo y su rediseño multiplicó en más de 7 veces las visitas.

Solo por curiosidad

¿En el puf? Sí, de una!

Es la expresión más común que se escucha en la arena de Corferias donde muchos de los campuseros no encuentran espacio para tantos equipos novedosos que trajeron desde tierras lejanas o de por acá cerca. Lo cierto es que los pufs son su oficina donde establecen contactos, generan relaciones comerciales, brindan asesorías, etc. Los hay de varios colores, tamaños y formas lo que da una sensación muy agradable y fresca al trabajo, lejos del convencional escritorio de oficina.

¡No es como los otros!

La marca personal en Campus Party es muy importante, por eso es poco usual ver equipos que se parezcan a otros, pese a compartir la marca, la razón, la personalización previa realizada por los campuser@s con diseños, colores, estikers, formas, decoraciones, figuras alusivas a películas de ciencia ficción. Y de no tener el PC a su medida, el participante no tiene de que preocuparse porque encuentra en ciertos sectores del pabellón, quien realice aerografía en su equipo y le de ese toque particular deseado.

Ni ellas se lo pierden

La fiebre por la tecnología entre los campuser@s no hace perder lo humano y el recuerdo a casa, dado que muchos han traído a sus mascotas unas no tan pequeñas, sí como lo leen, la tortuga, el elefante, la jirafa, el mono, el oso, el loro, el tigre, son algunas de las mascotas que acompañan en las largas jornadas a los participantes muy pegaditos a sus PC y hasta en el hogar dulce y caluroso…la carpa en la fría capital colombiana.

No te quedes sin ver las imágenes

Arte urbano al universo virtual

En Campus Futuro encontré una herramienta que amarán los aficionados al graffiti, el WiiSpray. Creado por el alemán Martin Lihs como trabajo de grado en la Universidad Bauhaus, el WiiSpray funciona como una interfaz que rompe las barreras físicas de la pintura. Así, los grafitteros (o cualquiera que pretenda serlo) contarán con una pared infinita y un spray que nunca se agotará, permitiendo transportar el arte urbano del graffiti al universo virtual. Esta herramienta utiliza Adobe Flash y la tecnología Wii de Nintendo.

Lo probamos y este fue el resultado:

la experiencia de otros graffiteros:


Educar desde la robótica

Alguna vez se ha imaginado que con material de reciclaje podría construirse un robot para uso pedagógico? Seguro, un docente de Física o Ingeniería lo ha pensado, pero para las demás áreas de secundaria no suele ser muy común el uso de robots, y menos en Filosofía o Ética. Sin embargo, en Campus Party lo inimaginable es posible, tal es el caso de Hernando José Salazar Serpa un docente de la ciudad de Barranquilla que viajó al Campus en compañía de algunos alumnos y de Alfonso Campos, docente del Club de Robótica del SENA en Barranquilla para participar en el Concurso de Educación y Robótica promovido por la Fundación Telefónica.

Ello explica por qué durante la presentación del concurso, todos los integrantes del equipo barranquillero estuvieron tan atentos y hasta el profesor subió al escenario a formular sus preguntas de aclaración, dado que su sueño es participar en la elaboración de un robot que pueda tener aplicabilidad en áreas tan complejas como la Filosofía, en la cual se desempeña Hernando José, ayudado de su saber y quehacer como docente de Tecnología e Informática a la vez, es decir, la transversalidad en el uso de las TIC.

El reto es enorme y el trabajo colaborativo se desarrollará en su máxima expresión, porque las horas pasan rápidamente y este jueves tendrán reunión de seguimiento con los organizadores del evento, para el viernes en la tarde entregar oficialmente el robot con el plan de unidad pedagógica, competencias y demás elementos claves que son requisito. Y claro, esperar el veredicto y saber quién es el ganador del viaje al Campus Party México en agosto próximo.

El reto: planear una sesión de aprendizaje con un tema específico aplicable a cualquier área de secundaria grados 9º, 10º, 11º utilizando la robótica
El Robot: debe tener un montaje físico y un control, ojalá inalámbrico, sin material explosivo, corrosivo o inflamable
La demostración: la sesión de aprendizaje debe desarrollarse completamente en mínimo 30 minutos y máximo 90 y favorecer el trabajo colaborativo
El equipo ganador: sin lugar a dudas, el del robot con mayor impacto pedagógico Estaremos pendientes del reto asumido por los docentes de secundaria en Campus Party

martes, 29 de junio de 2010

Un segundo bautizo, muy digital

Lejos de pensarse que en Campus Party Bogotá solo hay jóvenes campuser@s apasionados por la cultura digital y las nuevas tecnologías, al pabellón de Inclusión Digital de Corferias ingresan durante todo el día docentes y alumnos de básica y secundaria, niños y adultos mayores que desean ser partícipes de una de las actividades que más cautiva por estos días: el “Bautizo Digital”.
Por eso, sentado con sus lentes y su mirada fija en el monitor del computador estaba Ángel Pérez Britto, un adulto de años de experiencia a quien la vida hoy lo puso frente a un PC y le permitió sentir que es posible aprender de las TIC, sin que la edad o el perfil profesional sean una barrera. Así de sencillo, durante una hora Ángel, docente jubilado recibió el segundo bautizo de su vida venciendo el temor al ratón y al computador, y espera seguir practicando lo aprendido, por tanto, al salir del pabellón continuó su recorrido por Corferias llevando orgulloso su diploma y su manilla amarilla.

Ángel es solo una de las 8.000 personas con quienes Inclusión Digital quiere alcanzar la meta de los “Bautizos Digitales” durante la presente semana, dado que se busca generar impacto en poblaciones que a la fecha no han tenido su primer acercamiento a un computador como los adultos mayores, militares en situación de discapacidad y niños de zonas vulnerables de la ciudad. De ahí, que los bautizados al llegar al pabellón de Inclusión Digital, sean recibidos por un agente dinamizador que les brinda asesoría básica durante una hora en uno de los 150 computadores dispuestos para ello. Además, el participante puede explorar un tutorial guiado que lo acercará al mundo de las nuevas tecnologías y quedar inscrito en una base de datos para posteriores capacitaciones.

En consecuencia, Inclusión Digital, Colciencias, Ciudadano Digital, Computadores para Educar, Colombia Aprende,Centro de Relevo y Ceres por citar solo algunos ejemplos, dan cuenta de la presencia del Ministerio de Tecnología de la Información y las Comunicaciones en el marco de Campus Party Bogotá 2010, de la mano de la Alcaldía Mayor de Bogotá.


Empresas 1.0 en la sociedad 2.0

El uso de las redes sociales en una compañía no debe representar un problema de productividad. Según Matias Jaramillo, conferencista del Campus, el usar las redes se convierte en una actividad tan cotidiana, que no será un distractor al momento de realizar las actividades laborales.

Por esta razón, el bloqueo de herramientas como Facebook, Twitter o Messenger en las empresas, dificulta generar la cultura de compartir y fomentar la discusión, elementos fundamentales para encontrar soluciones rápidas y oportunas a problemáticas que puedan generarse en una organización. Esta es una de las principales conclusiones de la conferencia ‘Vida 2.0 en entorno de trabajo 1.0’, dictada por Matias Jaramillo, en el espacio Campus blog. Agrega Jaramillo que “el poder viene de compartir la información, no de acapararla”, entonces, si desde una sociedad 2.0 pueden generarse conocimientos e ideas que permitan a los empleados aportar al crecimiento y desarrollo empresarial, ¿por qué no apostarle a un entorno laboral en el que se tenga libre y total acceso a la información?.

Curiosidades vistas en el primer día

Estas fueron algunas de las imágenes tomadas ayer por una de las campuseras de Medellín Digital.


Ahora los televisores se vuelven monitores
Empiezan a verse los computadores modificados - Modding
Así empiezan a gozarse el Campus Party, decoraciones y muestras de proyectos

¡Hasta Chucky fue visto en las horas de la tarde de ayer!

Inaguración Campus Party 2010

A las 10:30 pm del lunes 28, todo estaba dispuesto para dar inicio al encuentro de Campuser@s, ahí, en el gran salón estábamos todos expectantes ante la llegada del conteo regresivo. Durante la espera pudimos disfrutar de la música de Fonseca que entre el frio de la media noche y la fuerte lluvia acaloró un poco a los asistentes.

Los representantes de la Alcaldía de Bogotá, la Cámara de Comercio, el Sena, Telefónica Telecom, Movistar y el director de Campus Party nos dieron la bienvenida a los 4.110 Campuser@s.

A las 12 de la media noche, se apagaron las pantallas de los computadores y se inició el conteo regresivo, así en un acto “bonito” según lo dijo el director de la Campus, a las 9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 se dio inicio al Campus Party 2010.

Día 1: El comienzo oficial y sus detalles

Con cuenta regresiva se dio inicio oficial a Campus Party Colombia 2010. El montaje, impecable. Las luces, la calidad del sonido, el lugar. Todo confluía para que se presentara un espectáculo de la altura para Campus Party. Sin embargo, como único "lunar" de la noche de lanzamiento, queda que quizás Fonseca no era el artista indicado para un público como los campuseros.

Corriendo el riesgo de caer en las generalizaciones, me atrevo a decir que un género como el tropipop no era el adecuado para impactar de manera positiva a los asistentes. En su lugar, creo yo, habría funcionado más algo de música electrónica o rock. Todo esto teniendo en cuenta, por supuesto, que sería imposible satisfacer los gustos de la totalidad de los asistentes con una única banda.

Como lección para otras experiencias, me queda el excelente montaje que hicieron en términos técnicos. Más allá de haberse caído durante una hora el día de apertura (el día en que todo lo que pueda salir mal, saldrá mal), la conexión ha sido excelente, tanto inalámbrica como cableada. El "cerebro", una plataforma con las máquinas que hacen posible el Campus Party, ubicado en el centro de la Arena, le da un toque futurista y apasionante al escenario.

En síntesis, la organización de Campus Party supo reflejar que se trata de un evento tecnológico, desde los detalles más simples. Pero no pudo desproveerse de los intereses comerciales al incluir a Fonseca, un "artista Movistar", que no satisfizo los intereses de los asistentes.

lunes, 28 de junio de 2010

Medellín Digital llegó a Bogotá




Un equipo de seis personas, todas de diferentes disciplinas, representan a Medellín como ciudad digital en Campus Party. Este blog contendrá sus vivencias profesionales y personales durante esta semana de apoteosis tecnológica.
Estos somos nosotros:
Biviana Arango - Ingeniera de sistemas. Líder de Gobierno en Medellín Digital. Encargada del proceso de apropiación en los sitios de gobierno que han sido intervenidos por el programa Medellín Digital.
Carolina Ángel - Periodista. Portal Cultura E. Encargada de la generación de contenidos para el Portal de Cultura E, programa de la Alcaldía de Medellín que promueve la generación de ideas innovadoras y emprendimiento.
Daniel Urrea - Comunicador. Asistente de comunicación pública. Encargado de acompañar las estrategias que Medellín Digital realiza con la ciudadanía para el conocimiento del programa y la instauración de la cultura digital como una política pública.
Isabel Castaño - Diseñadora gráfica e ilustradora. Encargada de la generación de productos gráficos para la red de portales de Medellín Digital.
Maritza Ruíz - Periodista y licenciada en primaria. Agente dinamizadora del pilar de apropiación a cargo de instituciones educativas del programa Medellín Digital.
Sergio Barco - Ingeniero civil. Encargado de la realización de diseños y acompañamiento técnico en las obras que el programa Medellín Digital realiza en instituciones educativas, CEDEZO, sitios de gobierno y sitios públicos.
¡Sígannos! :)